和 2026 年玩过的大部分游戏不同,《影之刃零》似乎是个不太会「藏拙」的游戏。
如果乍玩前一两个小时,你大抵会觉得这游戏似乎也没有媒体评价得那么好——战斗有些摸不着头脑,故事带有点中二气质,场景似乎也少了些绝景。
总之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神话:悟空》比较之后。

Steam 上的评价轨迹也印证了这一点。首发当天,因为着色器加载缓慢、启动崩溃、部分显卡驱动兼容性不佳等技术问题,Steam 好评率一度停在 77%,评价等级为「多半好评」。
但随着玩家体验深入,这个数字一路爬升——77%、82%、86%,到 11 月初,整体好评率已经达到 90% 以上,简体中文区更是高达 93%,评价等级升至「特别好评」。

发售第四天,同时在线人数高达 83 万,刷新了 2026 年 Steam 单人游戏的同时在线纪录,全球销量也突破了 400 万。

《影之刃零》的口碑是低开高走的,开篇平淡、后面越来越好,甚至高潮迭起。
在逆天者难度玩了 30 小时、抵达庞镇之后,我对这个游戏的疑虑已经烟消云散。甚至,会有一点抱怨:
别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了。

功夫,当然需要过招
《影之刃零》的制作人梁其伟,在介绍这款游戏时,称之为「功夫朋克」。
那么「功夫」,就是其中不得不品的一环。
在我看来,《影之刃零》对「功夫」的理解,就是「过招」。

过招,是指武术中的招数较量。放在大多数动作游戏——譬如《只狼》和《鬼武者 剑之道》里,就是一招一式你来我往的较量。
但在《影之刃零》中,武学大师们的招式并不全是循规蹈矩的,眨眼之间打出一套丝滑连招的高手大有人在。
这就要说到杀气槽了。

《影之刃零》里的攻击手段,大抵分为普通攻击和杀气攻击两种。普通攻击不消耗杀气,只要对手还没还手,就可以接着打。更高效的攻击是杀气攻击,经常能打出很有杀伤力的连段。
而反制手段也和杀气槽相关。
当对手反击时,玩家可以按住防御接刀,消耗的也是同一管杀气槽。于是,一记杀气攻击值不值得打,除了看能削掉对方多少杀气,还得算打完了自己剩多少。

梁其伟在接受游侠网专访时,这样解释这套系统的设计理念:
爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀 999 的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。
杀气槽就是这套系统的核心——它相当于把刀剑动作游戏里常见的精力槽和架势槽合到了一起——进攻会影响下一次防御,而防守做好了,就能反客为主。
更妙的是,《影之刃零》设计了一个巧妙的完美弹反机制,只要弹到第一下,角色就会叮咣五四地自动弹下后面的一套小连招。
传统 ARPG 游戏里过招,以《只狼》为例,遇上一套快慢刀,玩家需要一下下记熟节奏,最后全部弹开,这当然很有成就感,但难度不低,招式设计也非常考验想象力。
在《影之刃零》里,对手可以打出远比你手指输入更密的一套动作,但你只要识别出第一下,就能见招拆招,获得极大的满足感。

这套动作系统,给游戏的武打设计留出了相当大的自由度。
灵游坊请来甄子丹和甄家班参与武打编排。据官方披露,游戏的动捕素材超过一千小时,收录了三十多种主武器、二十多种副武器,每一把武器都做了实体仿制品,挥砍、格挡、突刺的发力轨迹逐项采集、反复校验。

这让《影之刃零》里的每一次战斗,无论是杂兵战还是 Boss 战,即便是寻常交手也能有功夫片的观赏性。
在功夫电影里,一个人打得再漂亮,另一个人只会后滚翻,就算是武打明星恐怕也很难把这场戏拍好。
成龙的功夫电影里,一个招式可能会有中近景、近景、特写、侧写好几个镜头,通过不同景别来呈现动作的力量。
我想,《影之刃零》在这方面有一点点异曲同工之妙——Boss 的每一套连招,都像是经过编排的打戏,而不是一堆攻击判定的堆砌。

而这,还只是《影之刃零》作为 ARPG 的第一层。

游戏玩了十来个小时后,杀气槽的管理、完美弹反闪避、影之武装和饰品搭配都已经摸出门道。这时候,游戏开始解锁更多的升级选项,彻底开放角色的构筑系统。

于是,游戏的打法不再只是「过招」,熟悉的「配装」又回来了——游戏的重心从 ACT 自然过渡到了 RPG。

从动作到构筑,整个过渡非常自然。游戏进程的一半左右,玩家就会明显感觉到,很多动作已经可以比较好地把握了,这时候主要精力就会放到构筑上面。
我想这是《影之刃零》作为一款 ARPG 最出色的地方——游戏全程的战斗体验,都围绕「过招」展开,前期是精彩的动作交互,后期则是丰富的角色构筑,让游戏始终保持着很强的新鲜感,就算是五六十个小时,依然不会觉得枯燥。

朋克,是离经叛道的「武侠」
如果说「功夫」是《影之刃零》的基底,那么「朋克」毫无疑问就是游戏的灵魂。
杀气、机关、幻术……在「影境」的江湖里,有无数超越武学超越正邪的事物,他们逾越规则,于是成为了这个游戏故事中最核心的矛盾。

魂是一名只剩六十六天可活的剑客。他心脏受创,却凭借杀气改造活了下来,对抗一个无法无天的江湖。
在《影之刃零》中,传统武侠和蒸汽朋克混搭在一起,形成了一种独特的「功夫朋克」美学。

听起来很混搭,但深入游玩之后你会发现,这种混搭又是自洽的。
这样的世界,映射到游戏中,便是庞镇——游戏中期解锁的巨大箱庭地图,这几乎是我在动作游戏里见过最复杂的城镇地图。
庞镇是高低错落的,屋顶、巷道、地下暗道、市集,一层叠着一层。你从高处跳下去,可能就落在一个新的岔路口;你顺着一条巷子走到底,抬头一看,原来之前经过的那户人家就在对面的楼上。

多走一条岔路,就可能遇到一个新 BOSS,解锁一个新任务,还能带回来一种新武器,或者一件新饰品。而当手里构筑出来新打法,又会想去找个像样的对手试试,游戏玩法的循环就这样跑了起来。

游戏的美术也在这种混搭里找到了平衡。
传统武侠的飞檐斗拱,和工业废墟的机械齿轮并置在一起,却不违和。梁其伟在清华读了五年建筑,又赴耶鲁深造,这种对空间和结构的敏感,全都体现在了地图设计里。

至于人物塑造和剧情故事,前几个小时,人名、组织、恩怨相继登场,我也有过搞不清谁跟谁是一伙的时候。但打完之后回头看,这些人物确实又都立住了,这大概与《影之刃零》讲故事的方式有关。
它更像读古龙的小说,梁其伟自己也说,古龙的《七种武器》对游戏的氛围影响很大——读古龙这部小说的时候,一开始只觉得初来乍到,但眼前这些老江湖却已经活了半辈子,欠下的情分、结下的仇,一时半会儿哪能全交代清楚,而想知道一个人究竟怎么样,得看要紧关头,他会替谁拔刀。
《影之刃零》的主角魂,只剩六十六天可活,江湖上偏偏还有不少闲事可管。照理说他比谁都该惜命,路上碰到别人有难,能帮的忙却还是要帮。
而这些看似零碎的小事,会跨越游戏的好几个章节,一点点成为了这个游戏里的回音。每次接支线的时候,我总会觉得,六十六天这个设定最动人的地方,大概是魂知道他时间不多,却仍愿意把时间花在这些人身上——玩游戏最高难度「六十六天」模式时,这种纠葛我想会更加明显。

可以说,在叙事表达这一点上,《影之刃零》和《黑神话》太不一样了。
《黑神话》是站在《西游记》的肩膀上。它借神魔讲当下,话里有话,有浓烈的寓言意味——
金池长老攒了一辈子袈裟,看见唐僧那件还是想据为己有——一个人修行了一辈子,为什么还需要一件好衣裳让旁人看出自己的修为?

就像读《西游记》,我们常会去分析作者背景、章节设计、文笔风格,去推敲它可能潜在表达了什么。但如果你读金庸、古龙,其实很少需要做阅读理解的地方,故事非常直给。
《影之刃零》也是如此。它没有太多隐晦的表达在里面,都是摆在台面上的。只是有些文本写得稍微隐晦一点,你需要咂摸滋味,但依然是个世俗又精彩的好故事。

说到这里,让我又想起梁其伟早年做的《雨血》。
2008 年,还在清华读建筑的梁其伟,一个人用 RPG Maker 做了个短篇回合制游戏,叫《雨血:死镇》——这就是《影之刃零》的前生。
那是一个特别会藏拙的游戏——主角魂一出来就是个举世无双的高手,是一个无敌的存在。但随着游戏进程,你会慢慢变弱,因为你得了一种病,在某个节点就会死去。
所以游戏的玩法就是前面非常强,后面慢慢地你会面临诸多挑战,开始要去做很多资源管理。它的 RPG 趣味、设定、美术,和一个小体量游戏能够容纳的玩法,都恰到好处。
从 2008 年的《雨血:死镇》,到 2026 年的《影之刃零》,相隔十八年,梁其伟和灵游坊决定回到原点,重制一切。

影之刃,不会是下一个「黑神话」
说了这么多,回到最开始那个问题:为什么别再拿它和黑神话比了?
因为它们本来就不是一类东西。
一个像《西游》,话里有话;一个像古龙,江湖意气。一个让你历经猴狲到猴王,一个让你先学会过招再做人。
从游戏设计的节奏上看,两者的差异也很明显。
《黑神话》饱受诟病的就是它后面的两个章节,尤其是第六章,会给人一种很强的半成品感。后来我们在采访中也知道,第六章其实是最初做的一张地图,最后呈现作品的时候,游戏科学把它放到了最后。
《影之刃零》不一样。它是循序渐进的,整体呈现出一种「三段式」的结构:前面是一个相对平缓的序章,中间有一个不错的高潮,随后高潮迭起,最后落于一个情绪很到位的结尾。

前面说的 Steam 好评率一路爬升,其实就是这种节奏的最好印证——很多玩家在序章阶段打了退款的主意,但越往后玩,越觉得这游戏真不错。
从全球范围的评价来看,这种差异也很明显。海外媒体对《黑神话》的评价相对偏低,因为它有很强的文化隔阂,玩法也没有那么丰富,游戏设计上又给人一种比较强的未完成感。
但《影之刃零》反而是一个非常国际化、完成度相当高的游戏——它讲述了一个普世价值观、大家都很好理解的故事,玩法又做得相当丰富,因此得到了比《黑神话》更高的全球性评价。
《影之刃零》发售那天,冯骥写了段寄语给梁其伟。两人认识的时候,各自刚创业,都在做手游。多年以后,一个做了《黑神话》,另一个把读书时做的《雨血》重新做成了 3A。
冯骥看好单机生意的一个理由是,档期错开,一部好游戏和另一部好游戏,未必非得内卷。

我喜欢这个回答。
玩家打完《黑神话》,照样可以花上几十个小时,认认真真去喜欢另一个和它很不一样的游戏。
中国单机市场已经这么大了。大到可以容得下《黑神话》,也容得下《影之刃零》。
《影之刃零》不会是下一个黑神话,也没必要再比较黑神话了。
《影之刃》有自己的江湖。

附:游戏运行情况小结
过去一周里,我在多个平台上体验了《影之刃零》,总的来说,游戏优化做得相当不错。帧数流畅、贴图清晰,就算是在主流配置的 PC 上也能流畅运行,具体运行情况如下:
- PS5:建议开性能模式游玩,帧数约 50-60 帧,PS5 原生支持 PS5 Pro 增强,帧数会更加稳定。
- RTX 5080 PC:4K 分辨率路径追踪加 DLSS 质量档,平均能跑到 80 帧以上;追求帧数的话开 2K 分辨率可以轻松跑到 120 帧以上。
- ROG Ally X:900p 中低画质,能稳定在 50 帧上下。掌机的性能虽然比不上主机,但随时随地能掏出来打两把,这个体验是主机给不了的。
- 微星 Claw 8 EX AI+:借助 XeSS 超分辨率,1200P 能中画质稳定 60 帧,算是 Windows 掌机里表现不错的。
- Steam Deck:不推荐,这样的旧主机跑起来就比较勉强了。最低画质平均也只有 23 到 27 帧,战斗密集的地方还会更低,暂时不推荐。
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